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ReoNaとSAOゲームの世界 『SAOFD』最上頌平P 上野瑛介AP 鼎談インタビュー

SPICE

左から上野瑛介、最上頌平、ReoNa

2025年2月1日に「死ぬ気で遊べ。『SAOFD』ボスレイド生配信 feat. ReoNa 」が生配信された。これは昨年発売されたゲーム『ソードアート・オンライン フラクチュア―ド デイドリーム(以下SAOFD)』のDLC第二弾発売を記念して、主題歌「私たちの讃歌(ウタ)」を歌唱するReoNaが実際のオンラインバトルに参戦し、ユーザーと共にボス討伐に挑むというものだ。SPICEはこの収録の現場から、ReoNaとSAOFDプロデューサーの最上頌平プロデューサー、上野瑛介アシスタントプロデューサーとの鼎談インタビューを実施。『SAOFD』と「私たちの讃歌」、そしてゲームや音楽に対してお互いの印象をしっかり語り合ってもらった。独占でお届けする。

■あくまで“20人でプレイする”というところからスタートした企画が『SAOFD』

――今回は「死ぬ気で遊べ。『SAOFD』ボスレイド生配信 feat. ReoNa 」の配信現場から、ReoNaさん、最上プロデューサー、上野アシスタントプロデューサーとの鼎談をお送りしたいと思っております。まず両プロデューサーから見たReoNaさんの魅力というものはどういう物があるかをお聞きしたいと思っております。

上野:私は前作となる『ソードアート・オンライン ラスト リコレクション(以下ラスト リコレクション)』に、「VITA」という曲を頂いたところからReoNaさんとの関わりが始まっているのですが、印象としては、絶望や希望などに寄り添い、歌詞でも重たいテーマを扱われることも多いと思うのですが、とてもチームの雰囲気がわきあいあいとしているというのがありますね。こちらの意見や提案もすごく真摯に受け止めて反映してくださって、アーティストとしてのお歌の力量はもちろん、一緒に素敵なものを作っていきやすい方達だな、と思っています。

最上:ライブも何度も拝見していますし、素晴らしいパフォーマンスを見せていただいていますが、ゲームを作っている側としては、やはりゲームやアニメに対しての理解が物凄くあるな、というのを感じますね。担当されている作品の関連商材を実際に触れていたり、ゲームもしっかりプレイして頂いて、そういう部分も含めて「これは信頼できるな」という気持ちになりますね。僕らはアニメーションを題材にしたゲームを作っていることが多いのですが、ReoNaさんとは安心して一緒にお仕事ができると感じています。

――では逆にReoNaさんから見た、SAOゲームの魅力はどういうものでしょうか?アーティストとしては「Scar/let」「VITA」「私たちの讃歌」の三曲で作品に寄り添っていますが。

ReoNa:私は初めてSAOのゲームに触れたのが『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』からなんです。当時高校生ぐらいで、本当にGGOの世界に自分も1プレイヤーとして入るような体験ができた感動がありました。1プレイヤーとして、その作品の中にダイブできるような感覚は、SAOを題材にしているゲームだからこそなのかなと感じていて。それにアニメとはまた違った世界線を描かれているのも面白い部分だと思っています。

――今回の『SAOFD』に関してはどのような印象を持たれましたか?

ReoNa:まず実際にプレイヤーが集まってレイドバトルができるという部分にワクワクしました。みんなが集まって巨大な敵を倒すというのは「SAO」の魅力の一つだと思うので、それを実際にプレイヤーが疑似体験できるのは面白いですよね。原作やアニメを通っている身からすると、ストーリーも想定外のところから始まったので、「これから何が始まるの?」という期待もありました。

――ReoNaさんからこういうご意見がでましたが、制作的にはどのような部分を意識して作られたんですか?

最上:今回レイドはプレイヤー20人参加なので、技術的な部分ではやはり結構大変でした。ただ元々のコンセプト的に、「オーディナル・スケール(編集部注 『劇場版 ソードアートオンライン -オーディナル・スケール-』に登場したARMMO RPG)」をイメージしていたので、あくまで“20人でプレイする”というところから企画がスタートしているんです。難しい部分がありましたが、何とかプレイいただけるような形にできたと思っています。大前提で多くの人を集めなければいけないという部分で、クロスプラットフォームプレイというハードをまたいでマッチングできるシステムを採用しているので、ハードの制約を超えてお友達と遊んでほしいですね。

最上頌平プロデューサー

上野:ゲームの中身の部分に関しては最上さんからお話があった通りなんですが、私のほうでは主にキャラクターがどういったセリフを言うのか、このキャラクターとこのキャラクターが出会ったらどうなるのかとか、あとはプロモーションビデオで公開した「キャラクターショートPV」の制作において、全員分の構成案などを担当させて頂きました。ユーザーの皆さんにお届けする過程で、どうやって「SAO」の世界観を生み出していくかを立案する業務を担当させてしておりました。やはり今回、『ラスト リコレクション』までのゲームの世界観とは違う、原作とアニメの世界線の話として制作しないといけなかったので、そのあたりをとても意識しました。

――どういった部分なのでしょうか?

(※回答内容に一部ネタバレ要素が含まれています。)

上野:例えば、ある意味ネタバレ的な部分もありますが、アスナはユウキが死んでいるということを知っている。最初はちょっと記憶が混濁したりしますけど、実際には紺野木綿季という存在がこの世界にいないはずっていうことを知っている。キリトに関しても『アリシゼーション リコリス』ではユージオを失わずに進んでいく世界線に分岐しましたけど、アニメの世界線ではユージオが亡くなってしまっている。その後に彼らが再び出会ったらどうなるのか? この辺は20人で集まって戦うゲームシステムと非常にマッチしつつ、ロマンのあるシチュエーションを毎試合作れるんじゃないかと思いました。いろんなキャラクターを使ってほしいという思いも踏まえつつ、キャラクターやシナリオの押し出し方をいろいろ考えさせて頂きました。

――自分もプレイした時に、ユージオがキリトに「なんとなく出会える予感がしてた」っていう部分、正直泣きそうになってしまいました。

ReoNa:それ凄くわかります。個人的にはユージオとレンが最初に出会ったシーンがすごく熱かったです。「SAO」に初めて携わらせていただいた「GGO」の主人公のレンと、推しキャラであるユージオの最初の邂逅は、ある意味緊張してしまいました。

上野:シナリオは前作と同じくストレートエッジさん完全監修なのですが、絶妙な台詞回しが多いですよね。それこそユウキとアスナが最初出会った時、アスナの方はいまいち記憶がまだ半然としないという切ないすれ違いと、その後の流れを表現する会話とか、絶妙な雰囲気を表現しているのは私も凄いと思いましたね。

上野瑛介アシスタントプロデューサー

■開発陣もテンションが上がって作り込みを始めた「私たちの讃歌」

――『SAOFD』ではキャラクター設定とゲームでのプレイ感のバランスをうまくとっている印象がありました。結構苦労されたんでしょうか?

最上:僕らが実際のステータスをいじってるっていうわけではもちろんないんで、開発側で味付けをしてもらっているんですが、その中で「もうちょっとこのキャラはこうしたほうがいいんじゃないか」みたいなものは、我々の方からも提案しつつやってきたところはあります。ですので、ユージオの足が遅すぎた、みたいなものは先日のアップデートで調整したり、日々調整はかけていますね。

――では改めて、そんな『SAOFD』主題歌である「私たちの讃歌」ですが、最初に聴いたときの感想をお聞きしたいです。

最上:正直想定外といいますか、ちょっと驚きましたね。まず曲調で一回びっくりして、そのあと曲の長さでびっくりするっていうような感じでしたね(笑)。

上野:「私たちの讃歌」の第一稿が来た当時は、まだ「ラスト リコレクション」の発売前で、そちらに注力してる状態だったんです。ちょうどその時二見(鷹介 SAOゲーム総合プロデューサー)さんが自分の後ろの席だったんですけど、「とんでもないのが来ちまった……」と言って頭をかかえていて(笑)、これはもうしっかり向き合わないといけないって二見さんが話していたのを覚えていますね。自分もちょっとデモを聴かせていただいて、確かにとんでもないと思いました。長さもそうですが、オマージュがこれでもかというくらい詰まっていて、これは詳しい人でも全部拾いきるのは無理なんじゃないかと思ったんですよね。なんというか……「SAO」への愛と感謝が詰まったものだと感じたので。受け取る側としても結構身が引き締まるような思いがしていたっていうのが最初の感想ですね。

――何度かこの曲に関してはお伺いしていますが、改めてReoNaさんに10分40秒の楽曲を制作に至ったのかをお聞きできれば。

ReoNa:最初に『SAOFD』の主題歌を担当させていただくというお話を頂いたとき、構想もお聞きして。「SAO」のゲーム10周年を記念した作品であるということ、好きなキャラクターを使って、たくさんの人がみんなが集まって敵を倒すゲームになりますっていうお話を伺って、その帰り道で「そんなに「SAO」のキャラが集まる作品なら、ReoNaも今まで「SAO」に携わらせていただいたクリエイターさんに一回お声掛けしようという話になって。皆さんにお声をかけたら、実際に集まってくださって。まずみんなが思い思いのものを持ち寄ろうという話になったんですが、言葉やメロディーを持ち寄って組み立てていくと、10分40秒という長さに自然となっていったんです。

――ゲームのエンドロールでも「私たちの讃歌」がフルで流れますが、素晴らしく曲と映像のマッチングが良かったんです。これだけの長尺で、転調もあってという特殊なプログレッシブ的な楽曲は、ゲームの中での扱いが結構難しいと思ったんですが。苦労された部分があったりしたのでしょうか。

最上:曲をいただいたとき、当然開発部門にもデータを渡すわけですけど、まだ未完成のバージョンなのに、開発陣もテンションが上がってエンドロールの作り込みを始めてしまったという話がありまして。その段階で作り込むと、例えばこの後曲が変わったりする可能性もあるわけです、そうなると作業の手戻りとかが発生するかもしれないので、通常そういうことは行われないんです。でも「ちょっとこの曲は」ということで作業を始めたと言うんですよ。開発するメンバーもこの曲を聴いて感じるところがあって、その熱量があったからこそ、エンドロールもいい仕上がりになったのかな、と思ってます。

――それくらいパワーが有る曲ってことなんですね。ゲームに専用の主題歌があるということで、プロモーション含めて変わってきたものってあるのでしょうか?

最上:アニメの曲を聴いたらそのアニメが想像できるというのと一緒で、この楽曲を聴いたらゲーム内容が連想されることはあるのかなと思っています。「私たちの讃歌」がそういう風に、後に聴いてもこれは『SAOFD』の曲だってなってくれたら嬉しいですね。

上野:私は主題歌を使ったPVなどで、作品と主題歌を相乗効果で盛り上げられるようにしたいと思っています。PVの構成を考えるのは、「ラスト リコレクション」の頃からやっていたんですが、「私たちの讃歌」は正直困りました。

――どの辺が困った部分なのでしょうか?

上野:「これ、どこを映像で聴かせるの? どこを切っても絶対にPVが5分を超えるぞ!」って言ってましたね(笑)。ゲームのPVは、ストーリー紹介とかはだいたい2分とか、長くても3分以内に収めるみたいな状況の中で、10分40秒の曲のどこを使えば一番作品が素敵に見えるだろう? この曲が素敵に見えるんだろう? というのは悩みましたね。最終的にはローンチトレイラーとして今公開されている形になってるんですが、いろんなものが詰まっているからこそ、最初からそれをフルで全部飲み込んでくれ! というのも難しい話だと思うので、どこを切り取って見てもらうのがいいのかは強く意識していました。

■要素を増やせば増やすほど、キャラクターを出すのが困難になる

――楽曲で一番印象的なワードとして、「出会ってくれてありがとう」という言葉があります。あれは意識して作られた歌詞のワードなのでしょうか?

ReoNa:そうですね。最初にクリエイターの皆さんと集まって話をしたときに、まず曲の中で大事にしていく芯の部分を作ろうとなって、「出会ってくれてありがとう」という言葉がその芯になりました。これは作り始めた時期の少し前に、ライブのMCで私が使ってた言葉で、「SAO」の今までの歴史をなぞる作品という意味でも、キリトとアスナから始まってALO、GGO、様々な登場人物たちとの出会い、別れ……私もこの10年間で作品に出会った一人なので、作品から私たち、私たちから作品、そしてユーザーへ、様々な「ありがとう」を伝えたいっていう思いがあったんです。

――その輪はまだまだ広がっている気がしますが、今回ReoNaさんに関わりの強いキャラクターでもあるピトフーイとエムがDLC第二弾として登場しました。この二人の実装を聞いたときはどう思われましたか?

ReoNa:もう間違いなく使う!って思いました。どんどんキャラクターが増えていますが、「SAO」って推しキャラが結構分かれると思っていて。キリトが好きな人もいれば、オベイロンが好きな人もいる。その中でピトフーイとエムは好きな人が多いキャラだと勝手に思っているんです。リアルでは超スラッとしたイケメンなのに、ドMのエムさん。現実ではシンガーで小柄で清楚な見た目なのに、ひとたびゲームの中にダイブするととんでもないバーサーカーのピトフーイ。「GGO」で描かれてきた彼女たちのプレイスタイルが好きな人もいると思っています。

番組はReoNaの新しい一面も見えつつ、非常に盛り上がった

――ゲーム的にはどんなキャラクターに仕上がっているのでしょうか?

最上:ピトフーイは近中距離アタッカーです。銃使いではあるけれども、割と敵の近めで戦うキャラクターですね。一度だけ倒れても体力を回復して起き上がれたり、エクストラスキルを使えば体力が自動回復するなど、銃使いではありつつも、生存能力の高いキャラクターとしてデザインされています。エムさんも中遠距離キャラですが、ピトフーイよりはちょっと遠めを得意としています。エムは守りが優れたレンジャーということで、アニメでも披露した大きな盾を出したり、盾を構えながらハンドガンで敵を撃ったりみたいなところもできるので、レンジャーではありつつも、いろんな局面に対応して、守りもできるキャラクターという感じです。

――DLCも含めてプレイアブルキャラが増えるのは僕らは嬉しいんですが、ゲームバランスを取るのが大変な気がしています。

最上:喜んでいただける要素を増やせば増やすほど、キャラクターを出すのが困難になっていくというところはあります。技を充実させて皆さんが楽しめるように形に仕上げていくと、どんどん作るのが大変になっていってしまうんです。できるだけたくさんのキャラクターを出したいと思いつつ、本当の意味での網羅っていうのはなかなか難しいところがあるのがゲーム作りのジレンマですね。簡単に作ればもっとキャラをバッと出すことはできるんですけど、それは喜ばれるものではもちろんないので、ある程度こだわっていくと、今回のこれくらいのバランス感になってしまいますね。

――これはちょっと気になった部分なんですが、お二人はご自身がプレイする中で使いやすかったり、メインで使っているキャラは誰なんですか?

ReoNa:確かに気になりますね、誰を使ってるんですか?

最上:自分はテストプレイの時とかは、速いキャラが好きなので、アルゴを使っています。

上野:私はユウキを使うことが多いですね。ピーキーなキャラクターを好きになりがちなんです。ユウキって、自分の体力を削りながら火力を出すキャラなんですけど、体力が危険域に達している状態でも、最大火力を出すために回復そっちの上で敵を殴るみたいなところが楽しくて(笑)。

――ReoNaさんは誰を?

ReoNa:私は推しということもあって、ユージオを使っていたので、足が速くなって嬉しいです。

――やっぱり推しを使うんですね。

ReoNa:でも結構、アドミニストレータも使いやすくて、自分的に作品の中で推しというわけじゃなかったのに、ゲームを始めてこのキャラクター使いやすいなというので好きになっているキャラです。そういう部分で好きなキャラが増えている人もいるんじゃないかなと思います。

上野:確かにアドミニストレータはReoNaさんからしたら、“推しの仇”みたいな存在ですもんね。

ReoNa:本当ですね、“推しの仇”と“推し”の両方使っています(笑)。

――キャラの話となったら、前作にはなりますが「アリシゼーション リコリス」にはReoNaさんはプレイアブルキャラとして登場していますからね。

ReoNa:そうです、本当にありがとうございます。話はそれちゃうんですけど、人生で初めてゲームに出させていただけるってなって、ボイスの収録をさせていただいたんですけど、すごく難しかったのが笑い声なんです。何回やってもきれいに笑えなくて。

――歌とはまるで違いますもんね。

ReoNa:マイクに対しての距離感も違うし、会話をしなければいけないから、前後を想定して喋らないといけないとか、改めて声優さんってすごいなって思いました。

■最上P、上野APが期待する“SQUAD JAM”の内容は?

――では、改めて今後の『SAOFD』の展開もお聞きできれば。

最上:先日追加のキャラクターを配信することをお伝えしています。その中にはミト、サチ、猫騎士アリスの原作キャラクターのほかに、ゲーム『ソードアート・オンライン ホロウ・フラグメント』からフィリアの参戦を発表しています。その他にボスやステージというものも増えていく予定になっています。

――ReoNaさんが実装してもらいたいキャラとかいたりするんでしょうか?

上野:でもこの作品、意外とメインキャラクター的なものはもう出ているんですよね。

ReoNa:そうですよね、アプリゲームのバリエーションとかはまだまだありますけど……

――リコリス以来のReoNaの復活の可能性は……?

ReoNa:いつでもウォーミングアップしておきます(笑)。

――そしていよいよ迫ってきたのは『ReoNa ONE-MAN Live Tour 2025 “SQUAD JAM”』です。タイトルから激しい戦いのようなライブになるかと思っています。

ReoNa:昨年「GGO」という作品と密に過ごさせてもらって、更に5年ぶりのオールスタンディングツアーなので、「SQUAD JAM」というタイトルをお借りして、全国6都市7公演を回らせていただきます。まだスタートしていないのであまりいろんなことは言えないですが、チーム一同、どういうものを用意したら楽しんでもらえるんだろうと、思いを巡らせながら準備しているので、ぜひ見届けに来ていただきたいです。

――最上さん、上野さんは、今回どういうライブを期待されますか?

最上:『神崎エルザ starring ReoNa × #ReoNa Special Live “AVATAR 2024”』にお伺いした時、最後の曲が「GG」だったんです。あの爆発するような大騒ぎの雰囲気が全編で繰り広げられるのかなって勝手に想像しています。

上野:『GGO』の世界の中でのイベント「SQUAD JAM」って、ずっとヒリついてるじゃないですか。ReoNaさんはライブの時は、「あなたと一対一」という部分をテーマにされていることが多いと思うんですが、もう観客巻き込んで全員と一対一しつつも、どんどんヒリヒリしていく……みたいな事になっていくのかなって思っています。それをどういう方法で実現していくのか全然想像つかないので、そこは単純に楽しみにしています。チームの方からのネタバレがないことを祈っております(笑)。

――確かに激しいものになりそうな予感はありますよね、では最後にReoNaさんから一言頂ければ。

ReoNa:改めてこうしてリリースされてからも、いろんな追加コンテンツだったりとか、長く楽しめる「SAOFD」というゲームと、そしてテーマソングである「私たちの讃歌」も、10分40秒ありったけの思いを込めて作らせていただいたお歌だからこそ、長く長く楽しめる一曲になっていると思うので、ぜひ楽曲もゲームも隅々まで楽しんでいただけたら嬉しいです。

インタビュー・文=加東岳史 撮影=大橋祐希

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