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『怪獣8号 THE GAME』先行プレイレポート|展開されるオリジナルストーリーやキャラクターが魅力! アカツキゲームスのプロデューサー・藤田真也氏へのインタビューの模様もあわせてお届け

アニメイトタイムズ

写真:アニメイトタイムズ編集部

松本直也先生による漫画を原作とし、現在アニメ第2期が放送中の『怪獣8号』。そのゲーム化作品『怪獣8号 THE GAME』(以下、本作)が、いよいよ2025年8月31日(日)より配信開始となります。

漫画・アニメ作品を題材としたスマートフォン向けゲームは数あれど、本作は現在放送中のアニメと同時進行でキャラクターの実装などのアップデートが行われること、漫画・アニメをベースとしながらも、また違った『怪獣8号』の世界が描かれている点が特徴として挙げられます。

アニメイトタイムズでは本作を先んじてプレイする機会をいただけましたので、その魅力の一端をかいつまんでご紹介!

また、プレイ後には開発元である株式会社アカツキゲームスのプロデューサー・藤田真也氏へのインタビューも実施。開発陣のこだわりなど、こちらもあわせて要チェックです!

 

【写真】『怪獣8号 THE GAME』先行プレイレポート

『怪獣8号』のもうひとつの物語を追いかけよう

本作の最大の特徴とも言えるのがストーリー。原作のある作品なのだから当然『怪獣8号』の物語を追体験できるのですが、そういったモードとは別に本作オリジナルの物語がメインストーリーとして展開します。

流れとしては“とある怪獣”の影響で生まれた次元を超えることのできるゲート“怪獣次元門”から、既に討伐済みの怪獣や未知の怪獣が日比野カフカや四ノ宮キコルたちの世界にやってくる。この次元門を閉じるために結成された組織・CLOZERに日本防衛隊が協力していくことになる、といった形。

四ノ宮キコルの血のつながらない姉である四ノ宮サガン(CV:鬼頭明里)といった、アニメにも原作にも登場しない本作オリジナルキャラクターも存在しており、『怪獣8号』という作品の世界観が好きな方はまた新たな方面から物語を楽しめること間違いなしです。

なお、ゲームオリジナルの設定やキャラクターといえども油断はできません。漫画やアニメといった原作からの派生や外伝的な位置づけではなく、それらと同様に作品のファンなら確実に抑えておきたくなるようなコンテンツと言えるかもしれません。

キャラクターや怪獣のグラフィック表現もかなり凝っており、戦闘シーンではアニメさながらにキャラクターたちがグリグリとアクションを見せてくれます。演出の早送り機能などがしっかり実装されているものの、見ておきたいと感じる戦闘演出がかなりありました。

また、こういったスマートフォン向けRPGのストーリーパートというと、キャラクターの立ち絵が表示されテキストを読み進めていくタイプを想像する方が多いのではないかと思います。

本作ではそういった形ではなく、しっかりキャラクターたちがその場で会話しているかのようなシーンとして演出されており、アニメや漫画を見ているような感覚で楽しめるはず。

このメインストーリーと原作の追体験以外にも、キャラクター個別のストーリーが見られるモードも存在しています。他にも通信アプリのようなもの(※現実でのメッセージアプリをイメージしてもらうとわかりやすいです)を介した隊員同士のちょっとした会話が見られる機能もあり、『怪獣8号』の世界が好きな方ならプレイしない手はないと言える作品になっていました。

シンプルながらも奥深い戦闘システムが楽しい

『怪獣8号』の世界に登場する怪獣たち。

本作ではそんな怪獣たちの禍々しさや凶悪さが再現されており、プレイヤーはカフカやキコルたちを操作しつつそんな怪獣たちを倒していくことになります。この際のプレイヤー側のキャラクターたちと、怪獣たちのグラフィックが秀逸な形で仕上がっていました。

公称ジャンルが“ジャイアントキリングRPG”だけあって、このあたりのこだわりからも強大な相手に小さな人間たちが立ち向かうといった意図が込められていることを感じさせます。

戦闘シーンではこの部分がより際立っており、キャラクターや怪獣のグラフィックの再現度のみならず、人間たちと怪獣たちとのスケール感の違いが鮮明になっているのです。そんな怪獣たちとの戦いを、本作ではコマンドバトルで表現しています。

とはいえ、普通にコマンドを選択しているだけでは、しっかりレベルを上げておいても怪獣たちの火力に押し切られてしまうことも。そんな中で重要になってくるのが、パーティ編成と実際の戦闘時における行動順のやりとり。

コンシューマー向けの骨太なRPGシリーズを遊んだことのある方ならよく聞くフレーズかと思いますが、そこはスマートフォン向けということで、チュートリアルをよく読んでコツを掴んだらどんな方でも爽快感のあるバトルが楽しめることでしょう。

パーティ編成に関しては、4人のキャラクターをそれぞれ2組のペアに分ける形で配置することになり、本編で関係のあるキャラクター同士だと編成時や戦闘中に特別な掛け合いボイスが発生することも。また、持っているスキルやキャラクター性能でシナジーのあるもの同士も組み合わせられるので、やり込んでそういった組み合わせを見つけるのも楽しいはず。

実際の戦闘で重要になるのが、敵の怪獣をダウンさせて行動順を遅らせる“核露出”というシステム。これを行うにはまず、敵怪獣のHPバーの下に表示される属性のアイコンに注目します。キャラクターたちはこの属性に対応した攻撃手段を持っており、敵怪獣の持つ属性アイコンに対応した攻撃を加えることでこの“核露出”を誘発させることができます。

核露出が起きるとペアを組んでいるキャラクターが追撃を与えて追加で大きなダメージを与えられるので、素早さが高く敵の行動前に先に何度か動けるキャラクターで核露出を起こし、火力は高いものの行動順が少なくなりがちなパワータイプのキャラクターで追撃を与えるといった運用ができそうな印象もありました。

この核露出中の敵は再度行動順が来るまで身動きが取れず、なおかつ核露出状態になると行動順がかなり後に行くので、上手に攻撃する敵を選んでいくと敵に何もさせずに戦闘を終えられることも。

コツとしては、キャラクターごとの固有の必殺技や戦闘スキルなどは出し惜しみせず、行動順の早い敵から核露出状態にしていくと効率よく倒せていける感覚がありました。

この核露出に重要なキャラクターごとの属性については、キャラクターによって変わってくるのだとか。作中には斬、打、射の3つの物理属性、火、氷、風、雷、水の5つの特殊耐性が存在しており、キャラクターたちはこの中からひとつ以上の属性を所持しています。

実装されるキャラクターによって所持している属性が変わってくるので、いわゆるガチャなどで様々なキャラクターを仲間にすることで戦闘が楽になっていくことでしょう。

以上、『怪獣8号 THE GAME』のレビューをお届けしました。アニメを見て『怪獣8号』の世界観に興味を持った方や、漫画からこの作品を追いかけていたよという方は、ぜひこの『怪獣8号 THE GAME』で新たな作品の魅力に触れてみてはいかがでしょうか!

現在放送中のアニメ第2期と連動して新キャラクター実装などの施策も行われるそうなので、アニメが放送中の今このタイミングを逃さず、まずは一度端末にゲームをダウンロードしてみてください!

ここからは、ゲーム試遊後に行った、株式会社アカツキゲームスのプロデューサー・藤田真也氏へのインタビューをお届けします。
 

アニメ好きが高じて生まれた『怪獣8号 THE GAME』

──『怪獣8号』という作品をアプリゲーム化しようと決めたきっかけを教えてください。

株式会社アカツキ プロデューサー藤田真也(以下、藤田):もともと私がアカツキで色々とオリジナル作品を制作していたのですが、その中で『怪獣8号』のアニメを制作されているProduction I.Gさんとお仕事でご一緒する機会が非常に多かったんです。

彼らが『怪獣8号』のアニメを制作をすることになったと伺い、何か面白い取り組みができないかとお話をしていく中で、 Production I.Gさんから「『怪獣8号』のアニメ化が決まったので、一緒にゲームの提案に行きますか?」とお話をいただいて企画書をお持ちした次第です。

──Production I.Gさんとの関係が生まれた作品とはどんなものだったのでしょうか?

藤田:私がアカツキ内で「FUZI」というクリエイターチームを作って、オリジナルアニメやMVをYouTubeで公開していたんです。

その流れでProduction I.Gさんのグループのウィットスタジオさんとも一緒にオリジナルアニメを制作する機会があり、より近い位置で会話する機会が増えていたのがきっかけですね。

──オリジナルアニメやMVを作っていたとのことですが、藤田さんもアニメはお好きですか?

藤田:完全にアニオタでしたね。放送されているアニメは全部見るようなタイプだったので、実はゲームよりもアニメの方に時間を費やしてきたかもしれないです。それくらいアニメをずっと見ていました。

原作者・松本直也先生が示してくれたゲーム制作の道筋

――ゲーム化に際して原作者・松本直也先生とはどのようなお話をされましたか?

藤田:先生には企画初期からご参加いただいて、それこそゲームオリジナル要素に関してはかなりご意見をいただきました。

先生は制作者のスタンスをかなり尊重してくださる方で、私たちが企画をご提案した時も全面否定することはまずありませんでした。先生からは「こうしたらもっと面白くなるかもしれませんね」とか「こうした方が『怪獣8号』らしくなると思います」といった、ゲームをより良くするためのアドバイスをくださることが多かったです。

今回、アニメ第2期の放送に合わせてゲームをリリースしようと決めていたので、かなり制作期間が短かったんです。それもあって、先生がゲームとも正面から向き合って道筋を示してくださったことは、開発において非常に大事な側面だったと思います。

――制作期間が短いというとどれくらいだったのでしょうか?

藤田:本格的な製作期間は約2年ほどだったんじゃないかなと思います。ゲーム開発の動き出しはジャンルを決めていくことが難しいんですよ。実は、今の形に落ち着くまで全く違うゲームジャンルを考えていたのを方針転換したので、それも入れるとトータルで3年ちょっとの制作期間になりますね。

一概には言えませんが、一般的な大型タイトルであれば3~5年ほどかかるところを、この『怪獣8号 THE GAME』に関しては体感としては通常より6,7割くらいの期間で製作したのではないかと思います。

これに関しては迷いながら作る時間が無かったというのも大きいですね。ゲーム開発では何度も試行錯誤しては作り直すこともありますが、今回はアニメ放送にリリースを合わせたいと考えておりでそれができなかったので、最初の数ヶ月は迷うことはあったものの以降は迷わず一本道で作り上げたのは大きかったと思います。

――松本先生からは具体的にどのようなコメントがありましたか?

藤田:松本先生からはビジュアルに関するお話が多かったですかね。特にゲームオリジナル要素についてはキャラクターの色味、顔、服装などがどうしたら『怪獣8号』らしくなるかといったアドバイスをいただきました。

私たちも一つの案だけを出すのではなく、複数のバリエーションを用意して、どのビジュアルが『怪獣8号』の世界観に違和感なく溶け込めるかを松本先生の視点で確認していただくようにしたんです。

――逆にゲームオリジナル要素を松本先生からご提案いただくことはありましたか?

藤田:先生からはオリジナル要素をご提案いただくというよりも内容を膨らませてアイディアを頂くことが多かったです。

原作には描かれていないことをゲームに登場させるために設定を考えてご提案くださったり、原作キャラに関しては先生の頭の中にはあったけど色々な事情で原作では描かなかった裏話や裏設定をお聞きしてゲームに取り入れることも多々ありました。

――アカツキさんから提案したものを『怪獣8号』の世界観に合うように調整していただくことが多かったんですね。

藤田:オリジナル要素については基本的にそうでした。
漫画の連載やアニメ制作がある中で、ゲームにもかなり時間を割いてくださったので、ご苦労をおかけしてしまったとは感じています。先生や編集部のご協力がなければ、こんなにスムーズに製作を進められなかったので大変感謝しています。

あとはアニメチームからの協力も大きかったですね。今回、ともにゲームの企画・制作を行っている東宝さんやProduction I.Gさんと密に連携させていただけたこと、怪獣や武器のデザインといったアニメ設定が非常に細かく作られていたことは、ゲームにも相当反映されています。

「間口は広く、遊びは深く」にこだわったゲームシステム

――ゲーム内で『怪獣8号』らしく見せるために苦労した点はありますか?

藤田:ゲームってスケール感を最も表現しやすいメディアだと思うんです。今回はわかりやすく怪獣という巨大な存在がいて、キャラクターとは目線が違うじゃないですか。だからゲームのアングル自体が怪獣を見上げるような視点になるので、そのスケール感を表現するのが一番難しかったというかこだわった部分ですね。

――スケール感の話にも繋がりますが「ジャイアントキリングRPG」というジャンルを採用した理由はありますか?

藤田:「ジャイアントキリングRPG」というジャンル名は結構すぐに決まりました。この作品を読んだ時に、怪獣のスケール感はもちろん、主人公がパンチ一発で怪獣を倒すという昨今なかなか見ないカタルシスというか爽快感が作品からにじみ出ていたのが印象的だったんです。

それでいて登場キャラクターたちが劣勢になることが多いんですよね。劣勢になりながらも、最後には逆転して強敵を倒す展開が多いので、弱い者が強い者を倒す「ジャイアントキリング」という言葉と掛け合わせてピッタリだと感じました。

あと、「ジャイアント」という単語から怪獣の巨大な感じも伝わるし、『怪獣8号』という作品をストレートに表現するのに適していると思って名付けています。

――バトルシステムでも巨大な怪獣を倒すためにハラハラさせられる工夫を感じます。相手とこちらの行動の重さ(自ターンまでの時間)が違うことで、どうすれば怪獣の行動を封じて倒せるかを考える必要がありました。このバトルシステムのこだわりについても教えてください。

藤田:間口を広くするように気を付けました。普段はゲームをあまりやらないけどアニメから興味を持った方とかも少なからずいると思うんです。『怪獣8号』という作品をゲームに落とし込む時に「間口は広く、遊びは深く」というゲームを作るために、特にバトルシステムの設計は試行錯誤を重ねました。ただ、我々はゲーム屋なので、その目線で作ると複雑になり過ぎてしまうのを、一歩引いて作品ファンの目線で考えたり、UIでわかりやすく伝えることを目指しています。

このゲームは『怪獣8号』という作品を取り扱っていることを絶対に忘れていけないので、作品を読んだ時に感じるシンプルで分かりやすいストレートな印象を大切にしたかったんです。

タイトル自体が『怪獣8号 THE GAME』とストレートじゃないですか。実はサブタイトルもたくさん考えたんです。でも、原作やアニメの下にゲームが位置するのではなく、横に並び立つ『怪獣8号』のゲームを作りたかったので「ゲームで表現する『怪獣8号』はこれです」という気持ちをタイトルに込めています。

本編に深く関わるオリジナルキャラクターを作りたかった「四ノ宮サガン」の存在

――四ノ宮サガンというキャラクターはどのようにして生まれたのでしょうか?

藤田:アニメや漫画をゲーム化する際に、四ノ宮サガンのようなゲームオリジナルキャラクターはよくある要素ではあると思うんです。でも、そういったキャラクターってプレイヤーから見ると「ゲームの都合で作られたもの」とわかっちゃうんですよ。ゲームを閉じると本編の世界には存在しないキャラクターになってしまうのをやりたくなかったので、今回は『怪獣8号』のど真ん中をいきたかったのでそれはやりたくなかったんです。

ちゃんと本編に深く関わるキャラクターにすることが絶対に必要だったので、四ノ宮サガンは四ノ宮キコルと接点のあるキャラクターとして登場させました。

――ストーリー自体もゲームオリジナルの部分から、キャラクター個別やアニメ第1期の追体験までボリュームがかなりありますね。

藤田:特にストーリー表現には力を入れています。アニメのゲーム化って色々なパターンがあると思うんです。アニメの場面カットをそのまま使ってセリフだけで展開するもの、キャラクターのバストアップで会話を進めるものなど様々な表現方法があります。今回はコンシューマーゲームのように3Dフィールドの中で色々なアングルからキャラクターの物語を追っていくという形で、ゲーム独自の映像を作っているのが一番大きいポイントです。

だから、作ろうとすればするほどコストも時間もかかってしまう中で、ゲームオリジナルのストーリーを制作しつつ、『怪獣8号』の世界を知らない人に向けて「追憶ストーリー」という形でアニメ第1期分のストーリーも全て入れています。

アニメ第2期に合わせてゲームをリリースするという挑戦

――アニメ第2期の放送に合わせてリリースするという限られた時間の中で、ゲームシステムからデザインやストーリーまで全てに力が入っていますね。

藤田:多くの方が想像するIP作品のゲーム化ってクオリティとか内容の部分でかなり期待値が低いんですよね。そこを今回は圧倒的に超えたいと思って普段はやらないようなこともどんどんやりましたが、それにもかかわらずアニメ第2期と同時期にリリースするということに挑戦したんです。

通常、ゲームは原作やアニメからだいぶ遅れてリリースされることが多いので、クオリティを抑えたライトな作りになることもあります。それを今回はトップクオリティでありながらアニメに合わせるということを実現しています。

プレイヤーの方には伝わりづらい部分かもしれませんが、ゲーム制作として非常に難易度の高いチャレンジをしているんです。これを「少年ジャンプ+」の連載作品で、しかもオリジナル要素をたくさん盛り込みながらアニメの盛り上がりに合わせてリリースするというのは、限りなく貴重なケースだと思います。

僕もアニメファンなので同時リリースのメリットはたくさん感じるんです。作品を追いかけていて「もっとこのキャラクターを知りたい」「深くストーリーを追いたい」と思った時、横にゲームがあると必然的にプレイしたくなるじゃないですか。作品を追いかけたいと思ったら、他のメディアでも展開されているなら触れてみると思うんです。

でも、ゲームのリリースがアニメ放送から何年も離れてしまったら、作品への熱が薄れていって興味が他に移ってしまうかもしれないじゃないですか。今回はファンをそういった気持ちにさせたくないというアニメファンとしての目線もあって、この挑戦に踏み切りました。

これは、もう一回やれと言われても無理だとは思うので、どれだけ大変か分かっていなかったからこそチャレンジできたのかもしれません。

 

『怪獣8号』の世界感を広げるという使命をもって作りました

――キャラクターを深掘りする要素に関しては、メッセージアプリのような会話機能が入っているそうですが、スマートフォン向けゲームでこれをやるのはすごいですね。この部分の監修なども大変だったのではないでしょうか?

藤田:はい、メッセージ機能に限らず作品全体でテキストやセリフの量が多かったので関係者の方々にはご苦労をおかけしてしまったと思います。いちファンの目線にはなりますが、『怪獣8号』は展開が早い作品なので、キャラクター1人ひとりのエピソードをもっと見たいファンは多いと思うんです。それをゲームというメディアの表現の場を活かして、キャラクターの深掘りやメッセージのやりとりは絶対に実装しようと決めていました。

あとはキャラクター同士の掛け合いにもこだわっています。バディシステムをバトルに組み込んだので、特定のキャラクター同士の組み合わせでしか発生しないセリフがたくさんあったり、ゲームで初めて知る『怪獣8号』の情報が実はとても多いはずです。それは『怪獣8号 THE GAME』の強みだと思っています。

例えば長谷川エイジというキャラクターがいるんですけど、彼は唯一パワードスーツに乗っているんです。原作漫画では小さいコマで胸から上くらいしか描かれていないので、パワードスーツの全体像がどうなっているのか資料が無かったんです。そこでゲーム側でフルショットのデザインをご提案して実装したので、パワードスーツのデザインはゲームオリジナルのものになっています。

――本当に『怪獣8号』の世界がゲームを通して広がっていく感覚になりそうですね。

藤田:正に『怪獣8号』の世界感を広げるという使命をもって作りました。

――今後、原作でも印象的な他の日本防衛隊メンバーもゲームのストーリーに関わってくるのでしょうか?

藤田:防衛隊のメンバーもオリジナルのストーリーに関わってきます。ゲームオリジナルの展開だからといってオリジナルキャラクターだけで進むことはありません。『怪獣8号』ファンの皆様に楽しんでいただくことを考えて制作しているので、主人公である日比野カフカの視点で物語が進んでいくのは原作と同じです。あくまでカフカが主人公で、ゲームオリジナルの四ノ宮サガンや他のキャラクターが加わってシナリオが進んでいきます。

そこに市川レノや亜白ミナ、保科宗四郎といった防衛隊メンバーが、それぞれのエピソードでオリジナルのストーリーに関わってくるので、キャラクターの新しい一面を見ることができる貴重なシナリオになっていると思います。

――それでは最後に、ゲームの今後の展開やプロデューサーとしての夢があればお聞かせください。

藤田:まずは無事にリリースして、皆様にちゃんと遊んでいただくことが目下頭の中に一番あることなんですけど(笑)。

せっかくここまで大規模なプロジェクトに関われることになったので、今後の『怪獣8号』の展開を担う主要なメディアの一つとして、この『怪獣8号 THE GAME』が続いていけばと考えています。

ファンの皆様に「これは追わなければいけない『怪獣8号』のゲームだ」と思っていただけるような、本気の『怪獣8号』をこれからも作り続けていきたいです。

あとは個人的な夢ですが、いずれは私たちが作ったゲームがきっかけとなって漫画や映像化に繋がることがあれば、きっと面白い取り組みになるだろうなと思っています。

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